Pawa Murphy’ego i wiele innych dotyczących życia codziennego

PRAWA MURPHY’EGO DOTYCZĄCE ELEKTRONIKI

1. Im program dłuższy tym mniej sprawny.

2. Jeżeli tylko coś może się popsuć, to na pewno się popsuje.

3. Jeżeli coś może się popsuć w wielu miejscach, to pierwsze uszkodzenie wystąpi tam, gdzie wyrządzi najwięcej szkód.

4. Jeżeli przewidziałeś cztery możliwe awarie i zabezpieczyłeś się przed nimi, to natychmiast wydarzy się piąta, na którą nie byłeś przygotowany.

5. Sprawy pozostawione samym sobie zmieniają się ze złych na gorsze.

6. Jeżeli wydaje się, że wszystko działa dobrze, to z pewnością coś przeoczyłeś.

7. Natura zawsze stoi po stronie zła.

8. Nie wierz w cuda, polegaj na nich.

9. Wymiary zawsze podane będą w najmniej użytecznych jednostkach. Na przykład prędkość będzie wyrażona w furlongach (220 jardów) na dwa tygodnie (ang.fortnight).

10.Każdy przewód przycięty na długość okaże się za krótki.

11.Układ zabezpieczający zniszczy układy zabezpieczane.

12.Tranzystor zabezpieczony przez szybko działający bezpiecznik, zabezpieczy go – paląc się w pierwszej kolejności.

13.Cokolwiek zostanie upuszczone na układ elektroniczny pod napięciem, spadnie zawsze tam, gdzie wyrządzi najwięcej szkód.

14.Stopień głupoty twojego postępowania jest wprost proporcjonalny do liczby przyglądających ci się osób.

15.Prawdopodobieństwo wyczerpania się baterii jest wprost proporcjonalne do zapotrzebowania na nie.

16.Dowolne urządzenie, uszkodzone w dowolny sposób (z wyjątkiem całkowitego zniszczenia), będzie doskonale działało w obecności wykwalifikowanego personelu naprawczego.

17.Element wybrany losowo z grupy o 99-procentowej wiarygodności, będzie należał do pozostałego 1 procenta.

18.Konieczność znaczących zmian w projekcie jest odwrotnie proporcjonalna do czasu pozostającego do oddania tego projektu.

19.Ciężar upuszczonej części jest wprost proporcjonalny do stopnia złożoności i ceny obszaru uderzonego.

20.Jeżeli zakres bezpieczeństwa jest ustalony na podstawie doświadczenia twórców i obsługi naprawiającej, to dowolny użytkownik natychmiast znajdzie sposób aby go przekroczyć.

21.Jeżeli projekt został całkowicie określony i wszystkie sposoby badań zostały wyczerpane to niezależny, niedoinformowany amator eksperymentator odkryje fakt, który bądź zlikwiduje zapotrzebowanie na ten projekt, bądź tez rozszerzy jego zakres.

TWIERDZENIE STOCKMAYERA

1. Jeżeli problem wydaje się łatwy, to jest trudny.

2. Jeżeli problem wydaje się trudny, to jego rozwiązanie jest prawie niemożliwe.

3. Jeżeli problem wydaje się niemożliwy do rozwiązania, to poradzi sobie z nim nawet twoja teściowa, i to bez pomocy komputera.

PRAWA WEILERA

1. Każdy działający program jest przestarzały.

2. Każdy program, po każdym uruchomieniu drożej kosztuje i zabiera więcej czasu.

3. Jeżeli program jest użyteczny to będzie musiał być zmieniony.

4. Pełną dokumentacje maja tylko bezużyteczne programy.

5. Każdy program rozszerzy się tak, by zająć cala dostępną pamięć.

6. Wartość programu jest odwrotnie proporcjonalna do jakości wyników jego pracy.

7. Złożoność programu rośnie do momentu przekroczenia zdolności programisty konserwującego ten program.

OBIEKTYWNE PRAWA ORGANIZACJI

1. Im więcej mamy czasu na wykonanie konkretnej pracy, tym więcej czasu praca ta zabierze.

2. W hierarchii każdy pracownik stara się wznieść na swój szczebel niekompetencji. Stąd z biegiem czasu każde stanowisko zostanie objęte przez pracownika, który nie ma kompetencji do wykonywania swoich obowiązków. Prace zaś wykonują ci, którzy nie osiągnęli swego stopnia niekompetencji.

3. Jeśli coś może pójść źle, to pójdzie.

4. W sytuacji kryzysowej, kiedy trzeba wybierać miedzy różnymi alternatywami, większość ludzi wybierze rozwiązanie najgorsze.

5. Jeśli jakaś praca została od początku źle zrobiona, wszelkie usiłowania jej poprawienia jeszcze ją pogorszą.

6. Prawdopodobieństwo pożądanego wyniku jest odwrotnie proporcjonalne do stopnia pożądania tego wyniku.

7. Każda sprawa ma dwie strony z wyjątkiem przypadku, gdy rozważający jest osobiście zaangażowany. W tym przypadku istnieje tylko jedna strona.

8. Każda organizacja, o ile temu nie przeciwdziałać dąży do pogrążenia się w chaosie.

9. Ci, którzy mają, dostają najwięcej.

10.W biurokracji awansuje się za działalność, nie za wyniki.

11.Rozwiązanie jednego problemu natychmiast stwarza następne.

POSTULATY EULERA

1. Nie należy zapisywać obliczeniami sześćdziesięciu stron po to, aby uzyskać wynik, który można osiągnąć w dziesięciu wierszach po pewnych uważnych przemyśleniach.

2. Jeżeli chcemy spędzić trzy dni i trzy noce z rzędu na obliczeniach, to warto wcześniej poświęcić kwadrans, aby stwierdzić, które reguły obliczeń będą najbardziej przydatne.

3. Jeżeli wynik starannych obliczeń wydaje się być niezgodny z rzeczywistością, to musimy ufać naszym obliczeniom bardziej niż naszym zmysłom.

REGUŁA WESTMEIERA

Aby oszacować czas potrzebny na wykonanie danego zadania należy określić czas potrzebny na rozwiązanie zadania, pomnożyć przez dwa i zamienić jednostkę miary czasu na bezpośrednio wyższą. Tak więc na godzinne zadanie należy przeznaczyć dwa dni.

PRAWA PIERCE’A

1. Jeżeli program zostanie skompilowany za 1-szym razem bez żadnego błędu, to na pewno nie będzie dawał dobrych wyników.

2. Podczas pierwszego uruchomienia w każdym systemie komputerowym maszyna będzie błędnie interpretować polecenia, mylić się w druku, źle liczyć wyrażenia matematyczne lub przynajmniej ignorować urządzenia zewnętrzne.

PRAWA MARAKIJEWA

1. Pisanie programu komputerowego jest rozkoszą.

2. Uruchamianie programu jest zmorą.

REGUŁA MARTWEGO PRZEDMIOTU

Każdy przedmiot, niezależnie od konfiguracji, położenia, budowy i przeznaczenia, może w dowolnej chwili zadziałać w zupełnie nieoczekiwany sposób z przyczyn, które są albo całkowicie niejasne, albo zupełnie tajemnicze.

PRAWO BROOKE’A

Dodanie urządzenia przyspieszającego do starego oprogramowania, zwalnia jego działanie.

PRAWO CHEOPA

Nic nigdy nie zostało zbudowane w zaplanowanym czasie lub zgodnie z kosztorysem.

REGUŁA DOKŁADNOŚCI

W poszukiwaniu rozwiązania problemu najbardziej pomocna jest znajomość odpowiedzi.

PRAWA PUDDERA

1. Wszystko co zaczyna się dobrze, kończy się źle.

2. Wszystko co zaczyna się źle, kończy się jeszcze gorzej.

SKRÓCONE TWIERDZENIE O WIRUSACH

Masz o jednego wirusa więcej niż myślisz.

ZASADA LEPKICH CIECZY (ZWANA RÓWNIEŻ ZASADA COLI I SŁODKIEJ KAWY)

Filiżankę lub szklankę wywrócisz tylko wtedy, gdy została w niej resztka płynu.

POSTULAT WIELOFUNKCYJNOŚCI

Im mniej funkcji posiada program, tym lepiej będzie je realizował.